Osmo використовує iPad для навчання дітей про листи та форми

Anonim

З моменту запуску iPad повністю змінив спосіб навчання дітей. Але не кожен досвід навчання повинен бути повністю цифровим. Ось чому технологічний старт Osmo створив свою інноваційну платформу, яка об'єднує цифрові технології з об'єктами у фізичному світі. Мета - допомогти дітям вчитися.

$config[code] not found

Платформа працює, розміщуючи iPad на вертикальному стенді і прикріплюючи маленьке дзеркало перед камерою пристрою. Дзеркало дозволяє пристрою бачити вниз. Перегляд дозволяє iPad захоплювати зображення дітей, які маніпулюють фізичними об'єктами, такими як літери і фігури на плоскій ігровій площі нижче.

Osmo також надає ряд завантажуваних додатків, які розпізнають об'єкти і дозволяють дітям грати в ігри, в яких вони намагаються досягти мети викладу слів або вибору конкретних форм. Ігри мають переваги бути більш тактильними, ніж цифрові цифрові навчальні середовища.

Компанія залучила 12 мільйонів доларів, щоб допомогти у її зростанні. Компанія Accel Partners очолила перший раунд фінансування компанії. Rich Wong, партнер компанії Accel, який приєднався до ради директорів Osmo, повідомив Venture Beat:

«Технологія Осмо робить дитячу освіту більш особистою, творчою та привабливою. Ми віримо, що майбутнє освіти буде спиратися на інтуїтивні інновації, які підсилюють навчання через інтерактивні онлайн-офлайнові події - Osmo знаходиться на передньому краї цього руху. Osmo є природним придатним для батьків і вчителів, оскільки він додає невеликий, але потужний рівень технологій на вершині платформи, iPad, яку діти вже знають і люблять ».

Як і будь-яка новаторська бізнес-модель, Осмо переосмислює свій ринок, в даному випадку цифрові освітні технології. Дотепер це стосувалося досить простого цифрового підходу. Освіта від форм до орфографії до чогось іншого обмежується цифровим світом. Натисніть цю кнопку, щоб вибрати форму A. Натисніть цю кнопку, щоб вибрати форму B.

Але деяким дітям може знадобитися більше рук підходу. Осмо вводить підхід, який не обмежує слухачів до набору досвіду, повністю обмеженого цифровим світом. Компанія повертає здатність фізично відчувати і керувати об'єктами як частині процесу навчання.

З іншого боку, платформа Osmo використовує цифрові технології як легкий спосіб розпізнати та записати результати цієї гри у значній мірі.

Нещодавній успіх компанії в отриманні фінансування та його незабаром доступність у магазинах Apple і Канади показує, що ця руйнівна бізнес-модель може бути наступною великою інновацією у технології навчання.

Зображення: Osmo

2 Коментарі ▼