Використання Gamification для підвищення обізнаності про бренд

Зміст:

Anonim

З більшою кількістю брендів, що охоплюють можливості контенту для створення знань про бренд, використання соціальних медіа, ініціатив у сфері SEO та створення потенційних клієнтів, не дивно, що в Інтернеті існує велика кількість контенту.

Якщо ви шукаєте інформацію, це фантастичний сценарій. Але для брендів, це означає більше інновацій та творчості, необхідних для того, щоб виділитися з натовпу.

Використання Gamification Перетворює звичайне на надзвичайне

Досвідчені бренди звертаються до гейміфікації, щоб відрізнити себе від конкурентів, створюючи більш привабливі, інтерактивні переживання, які захоплюють увагу користувачів і створюють тривалі враження. Аудиторії завжди були зацікавлені в залученні активних заходів, які пропонують цінні відгуки. Вікторини, як ця оцінка обслуговування клієнтів, і це було в Інтернеті протягом багатьох років - і в друкованих журналах набагато довше.

$config[code] not found

Гейміфікація піднімає анте з більш високим рівнем інтерактивності, конкуренції, нагород і багатих медіа. Найщасливіший розум (PDF) описує процес гейміфікації як:

“…впровадження певних ігрових конструкцій, таких як точки та значки, для не-ігрових програм, таких як веб-сайти та соціальні програми, для збільшення взаємодії та лояльності. "

Проектування та впровадження Gamification є складним процесом

Але є багато чого, що йде в процес гейміфікації, від концептуалізації інноваційної ідеї та пошуку унікального та інтуїтивно зрозумілого способу геймінгу концепції, а потім реалізації цих ідей у ​​зручному для користувача проекті. Потрапляння в гейміфікацію заради того, щоб бути в курсі останніх тенденцій, не є хорошою стратегією. Насправді досить легко пропустити оцінку гейміфікації, і більшість брендів не хотіли б викидати такий бюджет на проект такого масштабу, якщо він не дасть результату.

Коли все правильно, gamification може призвести до збільшення від 100 до 150 відсотків показників взаємодії, наприклад, переглядів сторінок, часу, проведеного на сайті, та інших заходів спільноти. Але за оцінками Gartner, 80 відсотків ініціатив з гейміфікації не відповідають бізнес-цілям, головним чином через поганий дизайн.

Яким чином використання Gamification інформування про бренд?

Для того, щоб вирішити тактику перемоги у створенні успішних ініціатив із гейміфікації, важливо точно зрозуміти, як гейміфікація може підвищити обізнаність бренду. Це відбувається кількома різними способами:

  • Ефект доміно мотивації працівників: Gamification використовується як стратегія мотивації команди внутрішньо, шляхом створення дружньої конкуренції між командами збуту, реалізації програм і значень лідерів, і так далі. Мотивовані працівники мають більш високий рівень задоволеності роботою, і більш щасливі співробітники, швидше за все, нададуть велику послугу. Відмінна служба сприяє лояльності та поінформованості про бренд.
  • Щасливі клієнти поширюватимуть слово про марки, які вони люблять, у формі маркетингових розмов, повідомлень у соціальних мережах та онлайн-рецензій. Будь-який з цих сценаріїв призводить до підвищення поінформованості про бренд.
  • Вбудовані функції соціального обміну стимулюють соціальне визнання. Найкраща практика реалізації функцій соціального розподілу в інтерфейсі гейміфікації заохочує користувачів ділитися своїми досягненнями, балами, значками тощо зі своїми мережами. Результат? Підвищена поінформованість про бренд.
  • Вбудовані права хвастощів: коли вони використовуються як мотиватор працівників, бренд за своєю суттю створює переваги, які можна використовувати у ключових повідомленнях бренда. Наприклад, компанія може підкреслити той факт, що 95% своїх представників з обслуговування клієнтів досягли рівня рейтингу A + на основі внутрішньої рейтингової системи компанії.
  • І, звичайно, очевидний сценарій - це той факт, що компанія повністю забиває гейміфікацію, реалізовуючи інфекційну програму, яка стає вірусною. Зрештою, ці програми можуть стати майже синонімом марки. Подумайте про монополію McDonald’s.

Той факт, що gamification може впливати на обізнаність бренду з різних ракурсів, робить його особливо привабливим варіантом для підприємств. Але для реалізації цих переваг ключове значення має ефективне виконання.

Значення та мотивація: Основні компоненти гейміфікації

Звертає увагу (PDF):

«Гамікація може викликати раптовий сплеск інтересу користувачів і негайно призвести до результатів навіть з самими рудиментарними елементами гри, такими як точки, значки та таблиці лідерів. Однак, якщо аудиторія не усвідомлює цінність у довгостроковій перспективі, то залучення починає руйнуватися ».

Ю-кай Чоу, піонер і головний доповідач з гейміфікації, називає вісім основних драйверів гейміфікації. Це означає, що програми, які залежать від одного або декількох з цих драйверів, швидше за все, матимуть успіх. Ці вісім водіїв містять концепції, які для маркетологів повинні відчувати себе знайомими, включаючи такі ідеї, як розвиток і досягнення, власність і володіння, соціальне володіння і заздрість.

Іншими словами, гейміфікація повинна створити значущий досвід і запропонувати користувачеві цінність, викликаючи емоційну реакцію або потрапляючи в якийсь зовнішній або внутрішній мотиватор. Зрештою, це 75 відсотків психології і 25 відсотків технології, за словами Габе Ціхерманна, автора двох книг на цю тему, редактора блогу Gamification і організатора саміту Gamification.

Відомий також стосується чотирьох ключових елементів гейміфікації, але з більш практичної точки зору, ніж концептуальної:

Мета

Яку поведінку ви намагаєтеся змінити серед користувачів і чому? Як виглядає успіх? Трипіт, наприклад, використовує таблицю лідерів подорожей для демонстрації статистики подорожей для користувачів. Мета: Отримати людей, щоб використовувати Tripit як перший вибір для організації подорожей. Якщо вибір однієї послуги над іншою збирається заробити вам певні точки соціального статусу, які б ви обрали?

Цільова аудиторія

Критичним фактором у процесі проектування, дрібні деталі інтерфейсу та інші елементи повинні бути ретельно підготовлені відповідно до уподобань цільової аудиторії. Програма нагородження Starbucks є прекрасним прикладом цього, даючи користувачам саме те, що найбільше голову до Starbucks для в першу чергу: Кава.

Інновації

Зробіть це цікавим.Чи реагуватиме ваша цільова аудиторія на значки? Які досягнення і нагороди ваша аудиторія знайде стоїть? Ознайомтеся з цим інструментом "Виклик постачальника послуг". Цей приклад перетворює деякі з найбільш розчаровуючих аспектів управління послугами на безтурботний досвід, надаючи дієві знання, які користувачі можуть негайно застосувати на практиці.

Обґрунтування

Переконлива причина або причини, які змушують вашу аудиторію залучатись і продовжують це робити. Чому учасник цільового користувача? Погляньте, наприклад, на програму Domino's Pizza Chefs. Користувачі мають очевидну потребу продовжувати використовувати цю програму - кожен раз, коли вони хочуть замовити піцу.

Одним з найбільших речей у гейміфікації є її безмежний потенціал. Бренди можуть буквально брати гейміфікацію в будь-якому місці, і в більшості випадків, чим інноваційніше, тим краще.

Завдяки можливості зробити цікаві та приземлені завдання ще більш захоплюючими, одночасно будуючи поінформованість про бренд, не дивно, що гейміфікація здійснює штурм підприємств.

Gamification Photo через Shutterstock

8 Коментарі ▼