Отримати вашу гру на роботу з "Gamification революції"

Зміст:

Anonim

Циркові твори мали на меті привернути увагу глядачів до різних клоунів, акробатів, виконавців трапецій та художників, які мали на меті зачарувати та захопити. Оскільки більше людей проводять час в Інтернеті, компанії можуть відчувати, що вони повинні керувати Барнумом і Бейлі, а не компанією.

$config[code] not found

Однією з розважальних концепцій, яка поширилася протягом останніх кількох років, є гейміфікація - підключення до клієнтів шляхом впровадження концепцій дизайну з ігор та програм лояльності, заснованих на поведінковій економіці. Концепція є вивчення нової книги Gamification революції: як лідери використовувати механіку гри, щоб розчавити конкурс.

Автори, генеральний директор Gamification.co, Гейб Зіхерман і Джозелін Ліндер, написали книгу, вважаючи, що довгострокова вартість клієнта очікує тих бізнес, які роблять залучення корисним для клієнта. Я відкрив книгу через NetGallery і попросив копію огляду.

Ця книга не покликана пояснювати планування кодів і ігрових програм. Але книга - це початковий раунд у розумінні того, як залучити компанію та клієнтів до методів гейміфікації - техніки, що виникли з віком мобільних обчислень і розробки додатків.

Процес реалізації цих ігор і стратегій у бізнесі називається гейміфікацією. З його допомогою можна побудувати досвід, який забезпечить вбудований сенс і викликати мотивацію співробітників і клієнтів.

Витрати на розробку інтересів можуть бути серйозними. Zicherman і Linder наводять приклад з Fox Meyer, колись четвертого найбільшого дистриб'ютора наркотиків у Сполучених Штатах:

«Без залучення співробітників і клієнтів найкращі стратегії і тактика приречені на провал…. Fox Meyer розпочав проект з компанією SAP з управлінням програмним забезпеченням і фірмою Andersen Consulting (тепер Accenture) з метою переходу на новий ресурсний план підприємства (ERP), який буде слугувати базовою системою для автоматизація його складів. Незважаючи на агресивну програму розгортання 18 місяців, компанія зробила одну велику річ неправильною. Він забув залучити свою службову базу…. До 1998 року компанія банкрутувала $ 5 млрд. "

$config[code] not found

Похідне значення також може бути значним. Компанії використовують gamification, щоб змінити свій бізнес і керувати поведінковою економікою. Насправді, найкращі підприємства зрозуміли це ще до початку jQuery. Згадка про успіх «Макдональдсу» з його монополією свідчить про схильність автора до контексту з історії:

"За даними компанії, сама гра відповідала за 5,5 відсотка підйомних доходів з одного магазину за один місяць за 4 квартал 2011 року. Це дорівнює приблизно 350 мільйонам доларів додаткових надходжень протягом 60 днів акції".

Перейти до сьогоднішнього ігрового середовища, де навіть консольні ігри ставляться під загрозу (мій Atari 2600 плаче, коли я пишу це!);

Більше того, мобільні ігри, особливо соціальні та казуальні ігри (наприклад, Angry Birds, Cut the Rope, і Tiny Wings), швидко переймають місця, де колись були консолі та MMOG. Нещодавнє дослідження MocoSpace виявило, що в той час як 80 відсотків соціальних геймерів грають, коли їдуть на роботу або чекають початку зустрічей, 96 відсотків визнають, що вони грають в ці ігри вдома з дивана, ліжка або переднього ганку…. Ці сотні мільйонів гравців і їх кількість постійно зростає - змінюють спосіб, яким ми думаємо про ігри та геймерів, і вони вимагають більше ігор, як досвід інших країн.

Світ за App

Вводяться такі умови гри, як механіка гри, точки, значки та таблиці лідерів. Але не шукайте коду або дискусії про кращу розробку програм. Замість цього книга зосереджена на ідеях, які найкраще призначені для мозкового штурму. Ви дізнаєтеся, чому нагороди популярні - вони призводять до статусу, доступу та влади.

$config[code] not found

Головний процес, який робить ігри можливими, викладений у шести мотиваціях - бажання стимулювання, виклик, досягнення, нагорода, зворотній зв'язок, майстерність. Щоб зробити ці мотиви реальними, цілі встановлюються в грі, але більшість ігор зараз розроблені таким чином, що перемога не є головною метою.

Читачі, які володіють малими підприємствами, можуть отримати вигоду, звернувши увагу на зміну поведінки, про яку йдеться Революція гейміфікації . Автор заглиблюється в економічну поведінку і потрапляє в серце щодо того, що є на увазі клієнта. Тут висвітлено культурне ставлення до автомобілів. У попередніх поколіннях підлітки мріяли отримати водійське посвідчення і усвідомлену свободу, яка прийде з водінням там, де вони хочуть. Недавні дослідження виявили, що сьогодні молоді дорослі незрозумілі щодо водіння. Той факт, що автомобілі включають більше технології як пункт продажу є підтвердженням зміни.

Теми, подібні до цього, підтримуються питаннями автора, які допомагають читачеві задуматися над тим, як змінюється поведінка.

Твій хід

Текст може відчувати себе словною версією гри RISK. Zicherman і Linder дають цікаві історичні факти, які дають контекст тому, як ігровий процес дійсно є частиною того, як все відбувається. Чи знаєте ви, що холодильник прийшов від Наполеона, пропонуючи нагороду за краще харчування для своїх військових кампаній?

"У 1795 році він запропонував на винахід 12 000 франків, які могли б вирішити проблему з поданням їжі".

Історичні фактори допомагають донести додому те, що значна частина гейміфікації не є абсолютно новою - вона існує поколіннями по-різному.

Звичайно, книга про гейміфікацію повинна демонструвати гейміфікацію, чи не так? Революція гейміфікації містить додаток, що підтримує текст у книзі. Вона включає інструменти співпраці у відео з друзями, щоб бачити ваші ідеї та посилання на соціальні медіа для профілів компанії в книзі.

Загалом, ви зрозумієте, що найкращий спосіб подолати конкуренцію - дозволити своїм співробітникам та клієнтам відчути якомога більше задоволення. Gamification Revolutio n покаже шлях до того, що весело працює - поки ще веселяться весь час.

5 Коментарі ▼